![]() |
| SOSIALISASI GAME JEMPOL: Inovator JEMPOL dari SKB Balangan, Rofiqoh, saat menyosialisasikan game edukasi JEMPOL (Jelajah Edukasi melalui Ponsel) kepada peserta didik binaan - Foto Istimewa. |
TOPRILIS.COM, KALSEL - Upaya meningkatkan minat baca dan kesiapan Tes Kemampuan Akademik (TKA) peserta didik, Sanggar Kegiatan Belajar (SKB) Balangan meluncurkan inovasi layanan publik berbasis game digital bernama JEMPOL (Jelajah Edukasi melalui Ponsel).
Inovasi yang diinisiasi oleh Pamong Belajar SKB Balangan, Rofiqoh, ini mulai diimplementasikan sejak Januari 2026.
Rofiqoh mengatakan, inovasi JEMPOL lahir dari tantangan rendahnya antusiasme peserta didik saat menghadapi teks bacaan panjang dalam persiapan TKA. Metode konvensional yang bertumpu pada teori dinilai kurang efektif.
"Saat pembelajaran, kami menemukan peserta didik kurang antusias saat berhadapan dengan teks panjang. Bahkan ada yang langsung memilih jawaban tanpa mencermati isi bacaan secara utuh," ujar Rofiqoh, Selasa (27/10/2026).
Berbekal Bimbingan Teknis Digitalisasi, ia kemudian mengembangkan game edukasi tersebut menggunakan platform Smart App Creator (SAC). JEMPOL dirancang memadukan teks bacaan yang komprehensif dengan model soal interaktif untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia dan Antropologi.
"Soalnya variatif, mulai dari pilihan ganda, pilihan ganda kompleks, benar-salah, hingga drag and drop. Dengan format permainan, peserta didik dituntut mencermati bacaan untuk bisa menjawab dan melanjutkan ke level berikutnya," jelasnya.
Keunggulan lain, JEMPOL dirancang fleksibel dan dapat diakses secara offline melalui aplikasi unduhan maupun online melalui tautan.
Saat ini, JEMPOL telah diterapkan kepada peserta didik di lima desa binaan SKB Balangan, yakni Desa Sungai Batung, Munjung, Batu Merah, Kandang Jaya, dan Banua Hanyar.
"Dari pengamatan awal, peserta didik terlihat jauh lebih antusias dan aktif saat berlatih soal TKA setelah menggunakan JEMPOL," pungkasnya.(rls/elhami)
Tags
INOVDA BALANGAN

